Taalvaardigheid oefenen op een virtuele markt
Stel je voor dat je door een drukke markt loopt, langs verschillende kraampjes vol verse producten, terwijl je probeert te communiceren met de verkopers om je boodschappenlijstje af te werken. Het klinkt misschien als een gewone ervaring, maar voor patiënten met afasie kan dit een belangrijke uitdaging zijn. Afasie is een taalstoornis die kan optreden na een beroerte of ander hersenletsel, waardoor patiënten moeite hebben met spreken, begrijpen en lezen van taal.
Tijdens het afgelopen semester Game Studio werkten studenten van de opleiding HBO-ICT van hogeschool Windesheim aan een VR-game om patiënten te helpen hun spraak en taalvaardigheden te verbeteren door middel van boodschappen doen op de markt. In de game worden de spelers uitgedaagd om een boodschappenlijstje af te werken door langs verschillende kraampjes te lopen en te communiceren met de verkopers om de juiste producten te vinden. Dit kan het gebruik van verschillende taalvaardigheden vereisen, zoals het formuleren van vragen, het begrijpen van woorden, het identificeren van producten die op je lijstje staan en het juiste woord erbij uitspreken.
Door de game te spelen, kunnen patiënten leren hoe ze effectiever kunnen communiceren met anderen en woorden beter leren begrijpen of uitspreken.
De game biedt ook verschillende moeilijkheidsgraden, zodat patiënten geleidelijk kunnen werken aan het verbeteren van hun vaardigheden naarmate ze beter worden. De moeilijkheidsgraden zijn gebaseerd op woorden die vaak voorkomen en op lettergrepen. Onder categorie makkelijk vallen bijvoorbeeld woorden die in het dagelijks leven vaker gebruikt worden en/of één of twee lettergrepen hebben, zoals kaas, appel, aardbei en komkommer. In de categorie moeilijk zijn woorden die minder vaak gebruikt in het dagelijks leven en/of er zijn extra woorden bij toevoegt, zoals een tros bananen, Chinese kool, 100 gram pinda’s.
De VR-game biedt ook voordelen ten opzichte van traditionele spraak- en taaltherapieën. Omdat het spel in een virtuele omgeving plaatsvindt, kunnen patiënten oefenen zonder zich zorgen te maken over de gevolgen van het maken van fouten. Dit kan het zelfvertrouwen en de motivatie van patiënten vergroten, waardoor ze sneller vooruitgang kunnen boeken.
Bovendien kunnen therapeuten de voortgang van hun patiënten bijhouden en aanpassingen maken aan de game om beter aan te sluiten bij de specifieke behoeften van elke patiënt. Dit kan de effectiviteit van de therapie vergroten en patiënten helpen sneller te herstellen.
In de toekomst kunnen VR-games zoals deze een belangrijke rol spelen bij de behandeling van patiënten met afasie en andere spraak- en taalstoornissen. Door patiënten te helpen dagelijkse taken uit te voeren, kunnen deze games hen helpen hun zelfstandigheid en kwaliteit van leven te behouden.